Gameplay
: Le jeu se joue
à la fois au clavier et à la souris. Les
mouvements du personnage se font à l'aide des
flèches du clavier et «page up» et
«page down». Les autres manipulations et actions
sont contrôlées par la souris. Après
l'installation du jeu, un entraînement avec Monet commence.
Appuyez sur la touche «échap» pour
revenir au menu principal. La présentation peut
être stoppée à l'aide de la touche
«entrée». La touche
«espace» permet d'accéder à
l'inventaire. Une sauvegarde automatique a lieu au commencement d'une
énigme ou de l'arrivée dans un nouveau lieu. La
plupart du temps, les résolutions d'énigmes ne
sont pas chronométrées, mais lorsque c'est le
cas, une barre de temps apparaît en haut à gauche
de l'écran. Les décors du jeu sont des peintures
de Monet (au cours de la soluce, les traductions des titres anglais des
tableaux sont approximatives). La galerie du menu principal montre les
oeuvres de Monet, leur titre et donne des informations sur les
peintures.
L'Orangerie est en ruines et le Gouvernement français va
choisir entre en faire un musée pour conserver les oeuvre de
Monet ou en faire une raffinerie d'essence. Finalement il
décide de le restaurer et demande à un jeune
architecte (vous), d'en superviser la réalisation. Celeon
Derek, le chef du projet raffinerie, est mécontent de cette
décision et il contactera Ernest au Port du Havre demain.
Port
du Havre, Normandie : Le
décor de fond est la peinture de
Monet «Soleil Levant».
Le Capitaine du bateau, un
vieil ami de Monet, remercie l'architecte. Le maire du Havre attend sur
le quai et vous donne comme instructions d'appeler Monet pour lui dire
quand vous comptez lui rendre visite à Giverny. Cliquez sur
la carte de visite de Monet et rangez-la dans la barre d'inventaire en
bas de l'écran. Parlez deux fois au capitaine et il vous
indiquera un téléphone. Rendez-vous à
la droite du quai en appuyant sur la flèche droite du
clavier, jusqu'à une cabane, en passant devant un poteau
téléphonique avec une boîte
accrochée sur la gauche. Poussez le tonneau proche du mur de
la cabane (avec la souris) et prenez la
clé. Ouvrez la porte de la cabane à l'aide de
celle-ci. En plaçant le curseur de la souris sur la porte,
une flèche avec un cercle vert apparaît. Cela
signifie que vous devez y placer un objet. Appuyez sur la barre
d'espace, prenez la clé dans l'inventaire avec la souris et
cliquez avec celle-ci sur la porte. Entrez dans la cabane avec la
touche «ctrl» et la flèche de
déplacement (Ici, j'ai rencontré un bug. Il
m'était impossible de rentrer dans la cabane. Le
problème a été résolu en
appuyant à la fois sur la touche «ctrl»,
la flèche «haut» et en cliquant avec la
souris sur le téléphone du bureau, plusieurs
fois. Cela m'a propulsé dans la pièce).
Prenez la carte de visite posée sur le
téléphone. Cliquez sur le
téléphone, vous vous apercevez qu'il n'y a pas de
tonalité, juste des parasites. Cliquez à nouveau
dessus. Allez derrière le bureau, regardez en bas (touche
«page down»)et fouillez les tiroirs. Dans celui du
bas, prenez la manivelle. Ressortez de la cabane (touches
«ctrl + «haut»). Retournez
près du poteau téléphonique. Utilisez
la manivelle sur la boîte. Baissez le levier. Revenez
à la cabane et utilisez le téléphone.
Une conversation est en cours entre Celeon et Ernest à
propos de leur plan : dynamiter l'Orangerie et pour cela obtenir un
minuteur dans une horlogerie de Rouen (le magasin de la carte de visite
posée sur le téléphone). Zimbozo le
clown fait partie du plan. Mais ils s'aperçoivent que vous
écoutez leur discussion. Vous devez vous cacher.
Evasion chronométrée : prenez la corde
derrière la porte. Regardez en haut (touche «page
up») et vous verrez un crochet sur la trappe du toit.
Accrochez-y la corde. Montez. Marchez sur le toit jusqu'à
l'immeuble jouxtant la cabane. Passez deux cheminées. Sautez
par terre («ctrl» + «page
down») sur les rails. Montez sur la
«voiture» et appuyez sur la flèche
«haut» jusqu'à voir un levier
à votre droite. Tournez-vous vers la droite et cliquez
dessus. Continuez sur les rails, passez un tunnel.
Gare
du Havre : Le décor de fond
est la peinture de Monet «Train dans
la neige».
Sortez de la «voiture» du
côté droit. Passez à gauche de l'arbre.
Tournez à gauche et marchez dans la neige jusqu'aux
bâtiments. Attention! Il y a une rivière
gelée avec une très fine pellicule de glace sur
la droite. Tournez à gauche à la
barrière, tout droit puis à droite, passez une
vendeuse de marrons chauds.
Deux fenêtres plus loin, parlez au vendeur de tickets et
essayez de lui en acheter un pour 5F en utilisant votre billet dans
l'inventaire. Il n'a pas la monnaie sur 100F. Reprenez votre argent,
tournez à droite puis allez tout droit, passez une
fenêtre puis entrez par la dernière porte du
bâtiment. Ramassez la planche. Revenez vers la vendeuse de
marrons et achetez-en avec votre billet. Elle vous donne des marrons.
Alors qu'elle vous tend la monnaie, une pie attrape votre
pièce.
Tournez à gauche, passez la barrière, tournez
à droite près de la rivière
gelée ; vous voyez la pie sur le sol. Dirigez-vous vers elle
et elle s'envole alors par-dessus la rivière. Avancez vers
la rivière ; la pie est perchée sur une
barrière grillagée de l'autre
côté. Placez la planche sur l'emplacement sur la
neige (près des traces de pattes d'oiseau).
Ici, faites une sauvegarde. Le décor est «La
pie» de Monet. Traversez sur la planche avec
précaution. Cliquez le marron sur la pie pour le lui lancer.
Elle laisse tomber votre monnaie et le ramasse. Refaites une
sauvegarde. Le chronomètre se déclenche alors.
Ramassez la pièce. Retournez de l'autre
côté de la rivière en passant sur la
planche. Courez («ctrl» +
«flèche haut»), retournez vite au
vendeur de tickets. Vous le trouvez endormi. Tournez sur la gauche,
allez jusqu'à la cabine du conducteur de train. Il y a une
cordelette dans la cabine ; tirez dessus et cela déclenche
la sirène du train. Cela réveille le vendeur!
Retournez le voir et achetez-lui un ticket. Allez au train des
passagers, donnez le ticket au contrôleur. Le train part vers
Rouen.
Rouen
:
Le décor de fond
est la peinture de Monet «Cathédrale de Rouen,
porte plein soleil».
Tournez à droite et allez discuter avec le projeteur de
film. Il vous dit qu'il y a pour l'instant trop de lumière
pour visionner le film qu'il a tourné ce matin.
Retournez-vous et partez parler au clown Zimbozo. Vous obtiendrez
après son tour une carte postale dans votre inventaire.
Tournez-vous vers la droite et dirigez-vous vers le Sergent de Police.
Parlez-lui et donnez-lui la carte de visite de l'horlogerie qui est
dans votre inventaire. Il vous indique le magasin. Après son
dialogue avec Ernest, l'homme à l'attaché-case
(contenant une minuterie) sort du magasin, et vous vous retrouvez face
à la Cathédrale.
Le décor est à présent :
«Cathédrale de Rouen, portail ouest, par temps
nuageux». Retournez parler au cinéaste qui vous
dit qu'à présent le temps est assez couvert pour
voir le film. Passez derrière le projecteur, regardez en bas
et ramassez la bobine. Cliquez avec sur le projecteur. Regardez un
vieux film de Monet en train de peindre la Cathédrale. Le
cinéaste vous dit que le film qu'il a tourné ce
matin a disparu.
Dirigez-vous vers la caravane garée de l'autre
côté de la place. Regardez la roue de droite et
ramassez la bobine (qui est à la place de l'enjoliveur).
Retournez vers le cinéaste et donnez-lui la bobine. Pendant
le film, vous voyez le clown et Ernest marcher ensemble et monter dans
la caravane.
Allez vers la caravane, à la dernière
fenêtre et cliquez dessus. Vous entendez la conversation : le
chef est apparemment à Giverny avec Monet afin de se
constituer un alibi pendant que ses complices installent la bombe. Le
rendez-vous est à la Gare Saint-Lazare. Ils
possèdent deux bâtons de dynamite mais
s'aperçoivent que le troisième manque. Ils vont
essayer de vous empêcher de rencontrer Monet.
Parlez au cinéaste, il vous couvrira en cas de danger
pendant que vous fouillez la caravane (épreuve
chronométrée). Pour rentrer dans la caravane,
récupérez les clés qui sont sous
l'escalier de celle-ci. Entrez et fouillez. Le cinéaste vous
donne l'alerte en sifflant, le clown revient! Cachez-vous contre les
rideaux derrière le mur de droite. Le clown rentre, parle,
puis part. Sortez de votre cachette et cliquez deux fois sur la malle.
Derrière est cachée de la dynamite, ramassez-la.
Sortez de la caravane. Retournez vers le Sergent, donnez-lui la
dynamite. Mais Zimbozo est venu le voir avant vous. Maintenant, c'est
vous que le Sergent veut arrêter! Après qu'il ait
parlé, un chronomètre se déclenche.
Allez vers la bicyclette appuyée contre le mur du
café ( elle n'était pas là avant).
Pédalez jusqu'à la sortie de la ville. Vous
prenez alors le train pour Giverny.
Giverny
:
Le décor de fond
est la peinture de Monet «La maison du peintre à
Argenteuil».
Tournez à gauche, allez vers
la table et prenez le pot de miel. Continuez tout droit vers la porte
de l'atelier de Monet. Frappez. Donnez à Monet la carte de
visite que vous avez obtenue du maire au port du Havre. Entrez. Monet
est en train de peindre «Nénuphars
bleus». Il vous dit d'aller visiter son jardin et de lui
ramener son tube de peinture violet qu'il a perdu.
Sortez dans le jardin, descendez les escaliers. Le décor est
tiré du «Jardin de l'artiste à
Véthuil», «Jardin en fleurs»
et «Nénuphars, harmonie verte». Tournez
à gauche et ramassez l'échelle qui est contre
l'arbre. Placez-la contre la fenêtre du studio. Tournez
à droite et plus loin, ramassez une canne à
pêche contre un tronc. Allez jusqu'à l'autre
côté du jardin ; il y a une malle du
côté droit. Ouvrez-la et
récupérez deux rames. Retournez vers la table de
jardin. Allez vers la plante en pot à gauche de
l'entrée principale de la maison ; il y a une abeille que
l'on entend bourdonner. Cliquez le pot de miel sur la plante. Ramassez
le tube de peinture violette. Retournez vers Monet et donnez-lui le
tube. Il vous dit de visiter son studio pendant qu'il finit sa
peinture. Pendant votre visite, renseignez-vous sur ses oeuvres en
cliquant sur ses peintures. Sur la table se trouvent une impression
japonaise et une photo de Monet dans une voiture. Ramassez le bouchon
de la bouteille de vin.
Après que Monet ait fini sa peinture, donnez-lui la carte
postale de la Cathédrale de Rouen. Il ne croit pas ce que
vous racontez et vous emmène sur la terrasse pour rencontrer
Celeon. Soudain on entend un bruit et Celeon crie qu'il y a un homme
masqué dans le jardin, et vous demande de l'aider
à l'attraper. Ramassez le gant blanc qu'il a
laissé tomber au sol. Descendez dans le jardin et regardez
autour de vous. On entend alors Monet crier. Retournez au studio ;
Monet est assommé et inconscient. Ernest pointe un pistolet
sur vous. Il vole une peinture («Coquelicots»),
ferme la porte et vous lance «Bonne chance pour la
pêche à la clé!» Vous
entendez alors le bruit de quelque chose lancé dans l'eau.
Libérez Monet, allez du côté du studio
où il peignait tout à l'heure. Cliquez sur la
toile par terre et vous trouverez un marteau. Retournez à la
fenêtre à l'autre bout du studio et utilisez le
marteau sur le carreau. Vous escaladez alors automatiquement le mur et
vous vous retrouvez dans le jardin.
Dirigez-vous vers la banque. Depuis la rive, regardez le bateau de haut
; vous verrez un trou sur l'extrémité gauche du
bateau. Placez-y le bouchon. Montez à bord. Tournez-vous de
chaque côté et placez une rame dans chaque
support. Avancez jusqu'à passer à peine le pont ;
la clé est du côté droit du bateau.
Cliquez la canne à pêche sur la clé.
Retournez à l'emplacement initial du bateau. Tournez-vous
sur la gauche, pressez la touche «shift» pour
sauter du bateau sur la berge. Utilisez la clé sur la porte
de l'atelier fermée, depuis l'intérieur ou
l'extérieur. Monet dit qu'il va prévenir la
police et qu'il croit votre histoire désormais. Retournez au
portail situé sur le côté de la maison.
Paris, nous voici!
Gare
de Paris Saint-Lazare :
Le décor de fond
est la peinture «Paris Saint-Lazare».
Promenez-vous entre les différents bureaux. Tournez
à droite puis à gauche dans l'allée
suivante. Parlez à l'employé assis dans le
dernier bureau. Il vous apprend qu'on se rend à l'Orangerie
par le métro ; malheureusement celui-ci est en
réparation. Vous pourrez prendre l'omnibus qui arrive dans
10 minutes.
Poppy le chien saute alors dans les bras de son maître
(l'employé) et commence à aboyer. Parlez de
nouveau à l'employé ; il vous apprend que Poppy a
un excellent flair. Cliquez le gant blanc sur Poppy. Suivez Poppy et
essayez d'ouvrir la porte. Tournez à droite puis deux fois
à gauche. Poppy vous précède. Entrez
dans la salle d'attente et vous verrez une grille
démontée. C'est par là que Poppy s'est
échappé! Cliquez sur la grille et vous entrez
automatiquement dans la salle. Tournez deux fois à gauche et
observez Celeon chercher dans ses poches. Perdu quelque chose? Il vous
menace. Début du chronomètre! Tournez-vous
immédiatement et cliquez sur la cordelette
accrochée le long du mur. Le luminaire tombe sur Celeon.
Enlevez la chaise qui bloque la porte et obtenez la clé.
Utilisez-la pour ouvrir le cadenas d'un casier situé vers le
milieu droit (sans étiquette).
Récupérez la peinture.
Cliquez sur la chaise pour ouvrir la porte. Donnez la peinture
à l'employé de gare. Tournez à gauche,
puis tout droit dans la rue et prenez la carriole à cheval
sur la droite.
L'Orangerie
: Dirigez-vous vers le cabanon de droite. Contournez-le et
entrez. Ramassez les ciseaux de jardin et l'arrosoir. Utilisez ce
dernier sur le jardinier assommé. La dynamite est
déjà installée. Faites une sauvegarde!
Sortez par la porte du cabanon et vous verrez le clown sur le toit du
musée brandissant un pistolet. Courez en longeant le mur
gauche du musée – n'essayez pas de passer par la
porte principale sur le devant du musée. Ramassez le pied de
biche reposant contre le mur du musée. Allez de l'autre
côté du jardin ; il y a une sorte de puits.
Utilisez dessus le pied de biche et descendez.
Le
Puits :
Descendez et tournez à droite. Sauvegardez! Abaissez le
levier pour allumer les lumières dans le puits et entamez le
plus dur puzzle chronométré du jeu pour
désamorcer la dynamite. Courez dans l'allée.
Sauvegardez si nécessaire. Avancez (du
côté droit quand vous vous trouvez face
à l'échelle) jusqu'à une planche sur
la droite. Traversez la planche avec précaution. Mettez-vous
bien en face et traversez. Tournez à droite, puis tout droit
jusqu'à la seconde planche que l'on peut voir sur la droite.
Traversez. Tournez à droite, puis allez tout droit
jusqu'à voir une pioche. Ramassez-la. Retournez à
la planche. Tournez à droite, puis tout droit jusqu'aux
grilles. Tournez-vous à gauche, cliquez sur la grille.
Entrez, allez tout droit, à gauche, tout droit et tournez
à droite, puis tout droit jusqu'à la
deuxième pièce. Utilisez la pioche sur le mur de
briques et ciment.
Entrez par le trou. Montez les escaliers. Utilisez la pioche sur le
mur. Entrez. Utilisez la pioche sur le mur. Entrez. Utilisez les
ciseaux de jardin sur la dynamite. OUFFF!!!!!